Dijital Oyun Karakterlerinin Korunması: Street Fighter ve Pokemon Örneği

Okuma Süresi: 7 Dakika

Dijital Oyun Karakterlerinin Telif Hakları Bakımından Korunması

Dijital oyunlar, günümüzün en dinamik ve hızla büyüyen eğlence sektörlerinden biri haline gelmiştir. Bu süreçte, oyun karakterleri, kullanıcılar için sadece birer sanal figür değil, aynı zamanda oyunların kimliğini ve marka değerini oluşturan temel unsurlar olarak öne çıkmaktadır. Türk hukukunda, oyun karakterlerinin telif hakkı, fikri mülkiyet hukukunun önemli bir parçasını teşkil etmekte ve bu karakterlerin yaratıcıları için çeşitli hukuki korumalar sunmaktadır. Ancak, bu korumaların sınırları ve uygulama yöntemleri, özellikle dijital ortamın dinamikleri göz önüne alındığında, karmaşık bir hal alabilmektedir. Bu yazımızda, oyun karakterlerinin telif hakkı üzerindeki düzenlemeleri ve pratikte karşılaşılan hukuki sorunları incelemeyi amaçlıyoruz.

Dijital Oyun Nedir?

Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu tarafından yapılan tanımlamaya göre dijital oyun: oyuncunun elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşim neticesinde oluşan sonucun, ekran veya benzeri bir görüntü sistemi aracılığı ile gösterilmesidir. Bu nedenle ilk dönemlerde dijital oyunlar video oyun veya bilgisayar oyunu olarak da adlandırılmıştır. Dijital oyun, bilgisayar veya diğer dijital cihazlar üzerinde oynanan, etkileşimli ve genellikle eğlence amaçlı olan yazılımlardır.

Peki bir dijital oyun FSEK uyarınca eser olarak kabul edilebilir mi? FSEK m.1/B’de eser kavramı “Sahibinin hususiyetini taşıyan ve ilim ve edebiyat, musiki, güzel sanatlar veya sinema eserleri olarak sayılan her nevi fikir ve sanat mahsullerini,” şeklinde tanımlanmaktadır. Bu tanımdan yola çıkılarak bir ürünün FSEK kapsamında fikir ve sanat eseri olarak değerlendirilebilmesi için dört temel unsurun mevcut olması gerektiği kabul edilmektedir: (i) Ortada bir fikir ve sanat ürünü bulunmalıdır. (ii) Bu fikir ve sanat ürünü sahibinin hususiyetini taşımalıdır. (iii) Ortada fikir olmanın ötesine geçmiş, şekillenmiş bir ürün bulunmalıdır. (iv) Ürün, FSEK’te öngörülen eser türlerinden birine dahil olmalıdır[1].

FSEK’te öngörülen eser türleri ise ; 1. İlim ve edebiyat eserleri: 2. Musiki eserleri: 3. Güzel sanat eserleri ve 4. Sinema eserleri olmak üzere dört başlıkta hüküm altına alınmıştır. Dijital oyunlar, çeşitli eser türlerini bünyesinde barındıran karmaşık yaratımlar olarak Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu (FSEK) kapsamında korunmaktadır. Örneğin, bir dijital oyunun işleyişini sağlayan yazılım kodları, FSEK kapsamında ilim ve edebiyat eseri statüsünde korunmaktadır[2]. Bunun yanı sıra, dijital oyun içerisinde yer alan grafik ve çizimler, güzel sanat eseri niteliğinde kabul edilerek, kanunun koruma altına aldığı eserler arasında yer alabilir. Benzer şekilde, oyunda kullanılan müzik eserleri de musiki eser kategorisine girmekte ve bu özellikleri dolayısıyla diğer şartları sağladığı takdirde telif hakkı korumasından yararlanabilmektedir.

Dijital Oyun Karakterleri Nasıl Oluşturulur?

Dijital oyun karakterlerinin oluşturulma süreci, farklı disiplinlerin bir araya gelmesiyle gerçekleşen karmaşık bir süreçtir. Bu süreçte, karakterlerin görsel tasarımından seslendirilmesine, hikayesinden animasyonlarına kadar birçok yaratıcı ve teknik aşama bulunmaktadır. Öncelikle karakterin kullanılacağı oyun konseptine uygun olarak karakterin kişiliği, görünümü ve rolü üzerinde araştırma yapılarak bir fikir oluşturulur. Bu fikre uygun olarak karakterin görsel tasarımı, çizim veya illüstrasyon ile yapılır. Bu aşamada karakterim kıyafeti, aksesuarları, silahları bunların hangi şekillerde ve ne renk olacağına karar verilir.  Karakterin yüzeyi poligonlarla şekillendirilerek karakterin yüzeyine dokuların doğru bir şekilde uygulanabilmesi için UV haritaları oluşturulur. Karakterin hareket etmesi için bir iskelet sistemi oluşturulur. Bu aşamadan sonra karakterin hareketlerini oluşturarak yürüme, koşma, zıplama gibi eylemleri simule edilir.

Multimedya Eser Nedir?

Multimedya eser kavramının herkes tarafından aynı anlam çerçevesinde kullanıldığı söylenilemez. Bazıları çok ziyaret edilen web sitelerini, bazıları video oyunlarını, bazıları da bir işleme eser olan kombinasyonları ve aranjmanları veya bunların tümünü multimedya eser saymaktadır[3].

Multimedya kavramı dilimize “çokluortam” olarak çevrilmiştir. Multimedya eser, birden fazla medya türünü bir araya getirerek oluşturulan, genellikle dijital formda sunulan ve farklı duyusal deneyimler sunan eserlerdir. Bu eserlerde metin, ses, görüntü, video, grafik, animasyon gibi çeşitli medya öğeleri entegre bir şekilde kullanılır ve genellikle etkileşimli özellikler içerir. Multimedya eserler, eğlence, eğitim, reklam, sanat ve bilgi aktarımı gibi birçok alanda kullanılabilir. Kullanıcı, mültimedya eserde aktif bir rol oynayabilir.

Karakterin seslendirilmesi, hareketlerinin animasyonlarla oluşturulması, karakterin görselleştirilmesi, karakterin konuşma metinleri gibi unsurlar birlikte değerlendirildiğinde dijital bir oyunun parçası olan oyun karakterinin multimedya eser niteliği taşıdığından bahsedebilir. Burada önemle belirtmek gerekir ki bir oyun karakteri tek başına multimedya eser niteliği taşmamakta olup bir dijital oyunun parçası olduğu zaman multimedya eser olarak değerlendirilebilecektir.

Multimedya eserler genel toplam olarak bir eser olarak korunması doktrinde tartışmalı bir konudur. Birçok öğenin bir araya gelmesi içeriği ve dolayısıyla multimedya eseri oluşturmakta ise de, her bir öğe kendi varlığını da bir anlamda devam ettirmekte ve bu nedenle söz konusu öğelerin tabi oldukları koruma rejimleri multimedya eserin varlığından etkilenmemektedir[4]. Bu sebeple multimedya eser kendisini oluşturan ögelerin parçalarının sahip olduğu koruma ile korunmaktadır. Örneğin bir oyun karakterinin oyun içerisindeki seslendirmeleri FSEK kapsamında musiki eser olarak ya da karakterin çizimleri güzel sanat eseri olarak koruma altına alınabilmektedir (elbette bu ögelerin yukarıda açıkladığımız dört temel unsuru taşımaları gerekmektedir.).

Dijital Oyun Karakterlerinde Telif Hakkı Üzerine Kaliforniya Kuzey Bölge Mahkemesi Kararı

Yukarıda yapılan açıklamalar ışığında dijital bir oyunun parçası olan oyun karakterini oluşturan her bir alt ögenin FSEK’te yer alan dört unsuru taşıması halinde ve kanunda yer alan dört ana başlık altında sınıflandırılabilmesi halinde korunacağını belirtmiş bulunmaktayız. Konunun daha iyi açıklanması adına Kaliforniya Kuzey Bölge Mahkemesi tarafından verilen Capcom U.S.A., Inc. v. Data East Corp. kararının incelemesini yapmakta fayda görmekteyiz.

Capcom, 1991 yılında piyasaya sürdüğü Street Fighter II adlı dövüş oyunu ile büyük bir başarı elde etmiştir. Bu oyunda, her biri farklı ülkelerden gelen ve kendine özgü dövüş stilleri ile öne çıkan karakterler yer almaktadır. Street Fighter II, grafik tasarımı, karakterleri ve oynanış mekanikleri ile dönemin en popüler oyunlarından biri olmuştur.

Data East, 1993 yılında piyasaya sürdüğü Fighter’s History adlı oyunla, Capcom’un Street Fighter II oyunundaki karakterleri ve oyunun genel stilini taklit ettiği iddialarıyla karşı karşıya kalmıştır. Capcom, Data East’in bu oyunda Street Fighter II karakterlerine çok benzeyen karakterler kullandığını ileri sürerek telif hakkı ihlali davası açmıştır.

Kaliforniya Kuzey Bölge Mahkemesi, Capcom’un iddialarını değerlendirirken oyun karakterlerinin telif hakkı korumasından ne ölçüde yararlanabileceğini incelemiştir. Mahkemenin değerlendirmesinde, karakterlerin özgünlüğü, tasarım öğeleri ve genel ifade biçimleri ön plana çıkmıştır.

Mahkeme, Street Fighter II oyunundaki karakterlerin genel fikrinin telif hakkı korumasından yararlanamayacağını belirtmiştir. Telif hakkı, genel fikirleri değil, bu fikirlerin somutlaşmış ve özgün biçimlerini korur. Bu bağlamda, mahkeme, Data East’in Fighter’s History oyununda Street Fighter II karakterlerinin genel özelliklerini kullandığını kabul etmekle birlikte, bu karakterlerin yeterince özgün farklılıklara sahip olduğu ve dolayısıyla telif hakkı ihlali oluşturmadığına karar vermiştir.

Kaliforniya Kuzey Bölge Mahkemesi, her iki oyundaki karakterlerin görsel ve tasarımsal öğelerini detaylı olarak karşılaştırmış ve Fighter’s History karakterlerinin Street Fighter II karakterlerinden yeterince farklı olduğunu tespit etmiştir. Bu farklılıklar, karakterlerin görünüşleri, dövüş stilleri ve oyun içi davranışları gibi unsurları içermektedir.

Mahkemenin bir diğer önemli değerlendirmesi, ifade biçimi konusundadır. Street Fighter II oyunundaki karakterlerin belirli dövüş stillerine dayandığı, bu dövüş stillerinin ise genelde yaygın olan ve kamuya mal olmuş figürlerden oluştuğu belirtilmiştir. Mahkeme, bu figürlerin kamu malı olduğunu ve genel dövüş figürlerinin özgünlük taşımadığını, dolayısıyla telif hakkı koruması altında olmadığını ifade etmiştir. Ancak, karakterlerin bu figürlere dayanarak somut ve özgün bir biçimde ifade edilmesi durumunda, bu özgün tasarım öğelerinin telif hakkı korumasından yararlanabileceğini de vurgulamıştır.

Mahkeme, Data East’in Fighter’s History oyunundaki karakterlerin Street Fighter II karakterleriyle belirgin benzerlikler taşıdığına ancak bu benzerliklerin genel ifadelerle sınırlı kaldığına ve özgün öğeler içermediğine karar vermiştir. Bu nedenle, Data East’in oyun karakterlerinin telif hakkı ihlali oluşturmadığı sonucuna varılmıştır.

Capcom U.S.A., Inc. v. Data East Corp.  davası, oyun karakterlerinin telif hakkı ile korunmasında özgünlük kriterinin önemini vurgulayan bir emsal teşkil etmektedir. Karar, oyun tasarımcıları için, karakterlerin genel fikirlerinden ziyade, özgün ve somut ifade biçimlerinin korunabileceği konusunda yol gösterici olmuştur[5].

The Pokemon Company, Pocket Pair Tarafından Geliştirilen “Palworld” Oyununa Yönelik Başlattığı Resmi İnceleme

19 Ocak’ta piyasaya sürülen Palworld oyunu, Pokémon karakterleriyle olan benzerlikleri nedeniyle dikkatleri üzerine çekmiştir. Oyunun hızlı bir şekilde elde ettiği ticari başarı, özellikle sosyal medya platformlarında büyük bir tartışmaya yol açmıştır. Pocket Pair şirketi, bu benzerlikler nedeniyle Pokemon Company ve Nintendo gibi büyük firmalarla karşı karşıya kalmıştır.

Palworld’deki karakterlerin Pokémon’daki karakterlerle olan benzerliği, özellikle yaratıcı unsurlar ve tasarım öğeleri üzerinden değerlendirilmesi gereken bir konudur. Bu tür davalarda mahkemeler, karakterlerin özgünlüğü, yaratıcı ifade biçimleri ve genel tasarım gibi unsurları göz önünde bulundurur. Eğer Palworld’deki karakterler, Pokemon karakterlerinin özgün unsurlarını kopyaladığı kanıtlanırsa, Pocket Pair’e karşı hukuki bir dava açılması muhtemeldir. Ancak, benzerlik sadece genel temalar ve tür özellikleriyle sınırlıysa, dava açılması zor olabilir. The Pokemon Company resmi bir inceleme başlattığını duyurmakla beraber henüz söz konusu incelemenin sonucuna ilişkin bir açıklamada bulunmamıştır.

Oyun Karakterlerinde Telif Hakkı

Oyun karakterleri için bir telif hakkından söz edebilmek için bu hak ihlalini meydana getiren benzerliğin esaslı unsurlarda yer alması gerekmektedir.  Bu noktada benzerliğin esaslı unsurlarda mı yoksa genel nitelikte mi olduğunun tespiti için yabancı mahkemeler tarafından benzerlik testi (substantial similarity test) uygulanmaktadır[6].

Benzerlik testi yukarıda detaylı olarak açıklanan Capcom U.S.A., Inc. v. Data East Corp.gibi davalarda uygulanmaktadır. Oyun karakterlerine ilişkin benzerlik testi, bir karakterin başka bir karakterle ne kadar benzer olduğunu belirlemek için hukuki süreçlerde kullanılan bir yöntemdir. Bu test, karakterlerin görsel, sesli, davranışsal ve hikaye öğeleri gibi çeşitli özelliklerini karşılaştırarak yapılır.

Benzerlik testi beş adımdan oluşmaktadır:

İlk adımda görsel benzerlik yer almaktadır. Bu adımda karakterlerin fiziksel özellikleri (örneğin, yüz hatları, kıyafetler, renkler, vücut yapısı) karşılaştırılır. Karakterin genel tasarımı, duruşu, hareket tarzı gibi unsurlar incelenir.

İkinci adımda kişilik ve hikaye benzerliği yer alır.  Karakterin kişiliği, motivasyonları, arka plan hikayesi ve diğer karakterlerle olan ilişkileri incelenir. Karakterlerin oynadıkları roller, hikayeye etkileri ve gelişim süreçleri karşılaştırılır.

Davranışsal benzerlik üçüncü adımdır. Karakterlerin oyunda nasıl hareket ettikleri, hangi yeteneklere sahip oldukları ve hangi eylemleri gerçekleştirdikleri değerlendirilir. Benzer oyun içi etkileşimler veya karakter yetenekleri karşılaştırılır.

Dördüncü adımda sesli benzerlik incelenir. Karakterlerin oyunda nasıl hareket ettikleri, hangi yeteneklere sahip oldukları ve hangi eylemleri gerçekleştirdikleri değerlendirilir. Benzer oyun içi etkileşimler veya karakter yetenekleri karşılaştırılır.

Ve son adım bağlamsal ve genel benzerliktir. Karakterlerin oyundaki genel bağlamları, hangi ortamlarda bulundukları ve diğer karakterlerle olan etkileşimleri gibi daha geniş unsurlar göz önünde bulundurulur.

Mahkemeler; uzman bilirkişilerin görüşlerine dayanarak, karakterlerin yukarıda belirtilen unsurlarda yeterli derecede özgünlük taşıyıp taşımadığını ve bu benzerliklerin tesadüfi mi yoksa kasıtlı mı olduğunu değerlendirir. Eğer benzerlik, karakterin yaratıcı ve özgün unsurlarına dayanıyorsa, telif hakkı ihlali iddiası geçerli olabilir. Bununla birlikte, sadece genel benzerlikler veya türün yaygın özellikleri genellikle yeterli olmaz.

Sonuç

Oyun karakterlerinin oluşturulmasında büyük bir emek, fikir üretimine ihtiyaç olduğu ortadadır. Dijital dünyanın dur durak bilmeyen deviniminde benzeri olmayan oyun ve oyun karakterlerinin üretilmesi pazar payında önemli bir artışa sebep olmaktadır. Bu sebeple oyun sektöründe olanlar için oyun karakterlerinin telif hakları ayrıca önem arz etmektedir.

Bir oyun karakterinin FSEK kapsamında korunabilmesi için dört temel unsurun mevcut olması gerekmektedir:

  • Ortada bir fikir ve sanat ürünü bulunmalıdır.
  • Bu fikir ve sanat ürünü sahibinin hususiyetini taşımalıdır.
  • Ortada fikir olmanın ötesine geçmiş, şekillenmiş bir ürün bulunmalıdır.

(iv) Ürün, FSEK’te öngörülen eser türlerinden birine dahil olmalıdır. Bu dört temel unsurun sağlanması halinde söz konusu oyun karakteri FSEK kapsamında koruma altına alınmıştır.

Bir hak ihlalinin söz konusu olup olmadığının değerlendirilmesinde ise mahkemelerce dosya bilirkişiye tevdii edilerek benzerlik testi yapılması gerektiği kanaatindeyiz. Aksi halde bir uzman bilgisine danışılmadan verilecek kararın adaleti sağlamayacağı aşikâr niteliktedir.

Zeynep Ebrar KAYA’nın Dünya’nın İlk Robot Avukatı isimli yazısını okumak için bağlantıya tıklayınız.

Hukuk ve Bilişim Dergisi’nin 18. Sayı’sında yayınlanan “Metaverse Dünyasında Telif Hakları” isimli yazıyı bağlantıdan okuyabilirsiniz.

Kaynaklar

[1] TEKİNALP Ünal, Fikri Mülkiyet Hukuku, Vedat Kitapçılık, İstanbul, 2012, sfy. 103.

[2] FSEK m.2

[3] Çanga, Mete; İnternette fikir Ve Sanat Eserleri Üzerindeki Hakların Korunması; T.C. Başbakanlık Devlet Planlama Teşkilatı Uzmanlık Tezi ; Sfy 30.

[4] https://www.emrekurt.av.tr/blogs/2011/12/15/multimedya-eserlerine-hukuki-koruma/ (E.T. 27.08.2024)

[5] https://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/copyright/cases/capcom_v_data_east.html (E.T.28.08.2024)

[6] https://baydanbengi.medium.com/palworld-oyun-karakterleri-pokemondan-mi-kopyaland%C4%B1-telif-hukuku-bak%C4%B1m%C4%B1ndan-i%CC%87nceleme-a295880918e0 (E.T. 29.08.2024) (Linkte ayrıca benzer nitelikli oyun karakterlerine ait görsellere ulaşabilirsiniz.)